Définition de la sauvegarde parfaite

J’ai entendu parler pour la première fois du concept de sauvegarde parfaite via un guide GameFAQs pour Final Fantasy VII. Lorsque je l’ai parcouru il y a tant d’années maintenant j’avais trouvé le concept intéressant, mais je ne m’étais pas penché sur le sujet plus que ça ; il fallait du temps et une sacré motivation. Récemment je me suis replongé dans un jeu relativement similaire, l’excellent Chrono Trigger, et j’ai eu envie de voir ce qu’il était possible de faire autour de cette idée de sauvegarde parfaite. Cependant, avant de me lancer dans ce projet j’avais besoin de poser une définition plus précise du concept, que je trouvais somme toute assez subjectif et limité au jeu spécifiquement couvert par ce guide.

Il n’est pas facile de définir ce qu’est une sauvegarde parfaite puisqu’il s’agit d’un concept qui n’est pas officiel, ce qui veut dire qu’aucune récompense ne nous attends et que le jeu lui-même ne pourra pas nous confirmer que la sauvegarde est en effet parfaite ou non. Cependant, la définition doit pousser le joueur dans la plupart des cas à faire plus qu’un « simple » 100% du jeu (au sens d’un pourcentage de complétion traditionnel) sans quoi le concept ne serait pas très intéressant.

Ainsi nous définirons la perfection au sens d’une sauvegarde qui ne peut plus progresser et ne peut, ni n’aurait pu, être améliorée. Cela signifie évidemment que l’on complète l’intégralité du contenu du jeu, dont le contenu facultatif, mais certaines conséquences de cette définition sont à détailler. Notez d’abord que le concept s’applique à la sauvegarde, le fichier créé par le jeu, et qu’ainsi tous les éléments qui ne peuvent pas être conservés dans la sauvegarde — qui seraient réinitialisées en relançant le jeu — ne sont pas à prendre en compte. Gardons également en tête que la sauvegarde parfaite doit être le résultat d’une forme de consensus entre les joueurs ; la perfection de la sauvegarde doit pouvoir être reconnue de tout autre joueur et refaire une sauvegarde parfaite doit aboutir au même résultat à chaque fois.

Récompenses

Chaque récompense unique doit être récupérée. Un bon exemple pour cette catégorie est le simple coffre que l’on trouve à foison dans les jeux de rôle. Un coffre est une interaction qui octroie une récompense lorsqu’on l’ouvre, et une sauvegarde mémorise si un coffre a été ouvert ou non. Il est donc nécessaire de nous emparer du contenu de tous les coffres. Cette section couvre également toute quête ou mini-jeu qui offrirait une récompense unique. Précisons qu’un évènement offrant une certaine récompense à chaque fois ne peut jamais être terminé et il n’est donc pas nécessaire de le faire même une seule fois. Il peut cependant exister d’autres raisons de le faire.

Drapeaux

S’il est possible de déclencher un évènement qui ne peut être répété plus tard dans les mêmes conditions, il doit exister un drapeau dans la sauvegarde qui permet au jeu de savoir si cet évènement a été déclenché ou non. Dans le cadre d’une sauvegarde parfaite nous souhaiterons que les drapeaux soient tous dans leur « meilleur » état, ce qui signifie d’avoir complété toutes les quêtes, qu’elles offrent une récompense ou non, ou encore d’avoir déclenché toutes les cinématiques ou d’avoir obtenu tous les dialogues uniques des différents personnages du jeu.

Il peut arriver que selon la signification de l’évènement on ne souhaite pas l’activer mais maintenir son état initial. Ce choix ne dépend donc pas de la manière dont le drapeau a été codé dans le jeu mais bien de ce qu’il représente et des conséquences qui découlent de son état. Dans notre quête de perfection nous devons opter pour l’état du drapeau donnant le meilleur résultat (qualité ou quantité des récompenses, contenu additionnel débloqué etc.) ou, lorsqu’un tel raisonnement n’est pas applicable, opter pour l’état le plus difficile à obtenir ou à maintenir (comme ne jamais échouer un mini-jeu par exemple.)

Compteurs

Toute variable numérique persistante à la sauvegarde doit être maximisée. Cela couvre par exemple la quantité d’objets présents dans l’inventaire, la complétion d’une encyclopédie, le nombre d’heures passées en jeu ou encore le niveau des personnages. Dans certains cas il sera préférable de viser la valeur minimale du compteur cependant, lorsque celui-ci dénote des évènements négatifs (comme le nombre de morts ou d’échecs) ou lorsqu’une valeur plus faible représente une meilleure performance de la part du joueur (comme un meilleur temps dans un jeu de course.)

Pour cette catégorie nous ferons la différence entre limite basse (soft cap en anglais) et limite haute (hard cap). La limite haute d’un compteur est atteinte lorsqu’il est techniquement impossible pour celui-ci d’augmenter (ou de baisser, selon sa signification) ; la limite basse est elle atteinte lorsque le compteur possède une valeur suffisamment élevée pour que l’on considère que le compteur soit maximisé.

Prenons l’exemple de Chrono Trigger si vous le voulez bien. Dans ce jeu il est techniquement possible d’obtenir 99 copies de certains casques ou de certaines armures, il s’agit là de la limite haute de l’objet. Cependant, puisqu’il n’existe que 7 personnages jouables, il ne serait pas possible d’avoir besoin de plus de 7 fois d’un même équipement, c’est la limite basse. Certains items, comme les consommables, ne font pas de différence entre limite basse et limite haute.

Décisions

De nombreux jeux demandent au joueur de choisir entre plusieurs options mutuellement exclusives, comme de choisir une récompense au détriment d’une autre ou de choisir entre un arc narratif ou un autre. Dans le cadre d’une sauvegarde parfaite ces choix doivent être résolus grâce aux critères évoqués plus tôt en privilégiant les choix donnant de meilleures récompenses ou débloquant un accès plus vaste au reste du contenu.

Parfois, un meilleur choix ne se dégagera pas forcément du point de vue technique, mais certaines options peuvent se justifier sur une base scénaristique par exemple. Dans le pire des cas, le choix appartient au joueur, mais l’option par défaut est à privilégier à mon sens. Puisqu’une sauvegarde parfaite est le fruit d’un consensus il faut qu’un autre joueur puisse opter pour le même choix d’un point de vue rationnel. Si vous proposez un guide pour une sauvegarde parfaite soyez pro-actifs sur le sujet et exposez les raisons qui vous poussent à choisir une option au profit d’une autre.

Glitchs

Une sauvegarde parfaite peut avoir recours à des glitchs (quelque chose qui produit un résultat inattendu par le jeu) tant qu’ils ne permettent pas de sortir du cadre d’une sauvegarde atteignable par des moyens standards. Par exemple, un glitch qui pourrait vous permettre de gagner de l’expérience plus vite que le jeu ne le permettrait normalement serait acceptable, mais pouvoir obtenir plusieurs fois une récompense normalement unique ne le serait pas. Nous pouvons cependant considérer l’existence d’une catégorie à part entière pour les sauvegardes parfaites glitchées où tout serait permis et où la perfection tiendrait même compte des possibilités offertes par l’ensemble des glitchs connus.

Sauvegarde Cumulative

Cette mécanique mieux connue sous le nom de « new game+ » peut être un problème dans la recherche de la perfection. Lorsque cette option est présente nous devrons différencier les sauvegardes parfaites simples et les sauvegardes parfaites cumulatives ; les premières se faisant sur une seule partie et les secondes sur autant de parties que nécessaire. La différence est loin d’être triviale cependant. Dans la plupart des cas, commencer un new game+ implique de nouvelles possibilités qui s’ouvrent au joueur mais également la disparition de certains éléments de manière irrémédiable comme des drapeaux qui s’effacent sans pouvoir être à nouveau activés, et il vous faudra alors peser le pour et le contre sur l’utilisation de ce mode. Par ailleurs, une sauvegarde parfaite cumulative autorise généralement certaines erreurs qui peuvent être compensées par une nouvelle itération de la sauvegarde, un critère qui peut entrer en compte dans votre décision.